Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang
dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin
Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible”
yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang
dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga
merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan
seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging,
perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari
kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants
walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di
televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga. Desain biasa
diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki
arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata
benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
software yang memberikan kemudahan untuk mengolah dan
mendesain grafik, software-software tersebut antara lain :
Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe Image Ready
- Adobe Page Maker
Webdesign
- Adobe Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
Rendering 3 Dimensi
- 3D Studio Max
- Maya
- Auto Cad
- Google Sketch Up
- Light Wave
- Blender
- Softimage
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti
buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman,
desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut
sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip Dan Unsur Desain
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip Dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain
lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis,
ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip
tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis),
proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek
struktural komposisi yang lebih luas.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun
dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah
dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah
obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan
overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah
proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render
adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software
tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya
D. Texturing
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs
dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan
sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut
adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D
dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan
display hardware(Graphics System)
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan
memanggil graphics library
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi
dll.
Tipe-Tipe Citra
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
• Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
• Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
• Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
• Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.
Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film
non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The
Ring, Harry Potter, dsb.
Pemodelan Geometris
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain
Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit
• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi
bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk
yang primitif.
Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
• Hardware Display Grafik : Vektor
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o Arsitektur Vektor
• Hardware Display Grafik : Raster
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
o Arsitektur Raster
Pengaruh desain pemodelan grafis
Refferensi:
http://corejunior.wordpress.com/2012/10/23/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-beserta-pengaruhnya-terhadap-perubahan-teknologi/
http://corejunior.wordpress.com/2012/10/23/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-beserta-pengaruhnya-terhadap-perubahan-teknologi/